Suggest us how to improve StudyLib
(For complaints, use
another form
)
Your e-mail
Input it if you want to receive answer
Rate us
1
2
3
4
5
Мастер-класс для родителей
«ПиктоМир – начало обучения дошкольников программированию»
Цифровая образовательная среда «ПиктоМир» — это инновационная деятельность, направленная на организацию в образовательном пространстве дошкольных организаций цифровой образовательной среды ПиктоМир с основами алгоритмизации и программирования, а также предметной техносреды, соответствующей возрастным особенностям дошкольников в условиях реализации ФГОС и адекватной современным требованиям к интеллектуальному развитию детей в сфере современных информационных и телекоммуникационных технологий.
Задачи мастер – класса:
— повысить компетентность родителей в вопросах программирования;
— объяснить родителям необходимость внедрения программирования в жизнь дошкольников;
— дать рекомендации по программе Пиктомир.
Оборудование: памятки с рекомендациями для родителей по обучению детей программированию, игровое поле из ковриков игрового набора «Пиктомир» зеленого и желтого цветов, 6 листов А4 зеленого цвета для «закрашивания» поврежденных клеток, полоски оранжевого цвета «препятствия», пиктограммы команд робота Вертуна, магнитная доска, мягкая игрушка Робот Вертун.
Ход мастер – класса:
Здравствуйте, уважаемые родители, я рада видеть вас на мастер-классе. Сегодня мы поговорим о программировании.
1слайд.
Зачем учить ребёнка программированию? Тем более если у вас растёт будущая балерина или футболист? Ответ простой: для того, чтобы научить логически мыслить и планировать свои действия. Родители хвастаются, что современные дети почти с пелёнок умеют включать планшеты и компьютеры. Интерес к технике и тягу к развлечениям можно совместить с обучением и развитием, предложив ребёнку игры, которые научат составлять алгоритмы и даже писать код.
Сегодняшние дети уже с 3-4-летнего возраста имеют опыт «пультового» управления.
Если ребенку дать новую игрушку с пультом управления. Объяснить, как устроена игрушка, какие кнопки-команды есть на пульте, какую задачу управления игрушкой нужно решить, то ребенок окажется способным не только решить задачу методом проб и ошибок, но и объяснить ЕЩЕ ДО НАЧАЛА РЕШЕНИЯ, какие кнопки на пульте управления и в какой последовательности он будет нажимать, чтобы достигнуть намеченной цели.
2 – 5 слайд.
Мы хотим познакомить вас с миром программирования для дошкольников – это система безтекстового, пиктограммного программирования, которая позволяет ребенку «собрать» из пиктограмм на экране компьютера несложную программу, управляющую виртуальными исполнителями роботами. ПиктоМир, в первую очередь, ориентирован на дошкольников, еще не умеющих писать.
Мы покажем вам, сегодня как без компьютера мы учим детей программировать, составлять алгоритм действий, и при этом развивать ориентировку в пространстве, логическое мышление, воображение, память и учимся работать в команде, на примере робота Вертуна.
И я думаю, у вас возникает вопрос, а как это связано с выбором будущей профессии? Ребёнок, который имеет способности, а еще и умения, знания и навыки программирования – это будущий программист, а в нашем современном мире это IT –программист. Это самая востребованная профессия в наше время, и я думаю, на ближайшие несколько десятков лет.
6 слайд.
Посмотрите, на экране робот Вертун. Он живет на платформе космической станции и чинит неисправные клетки. Значки или пиктограммы робота Вертуна, которые можно использовать при выполнении задания.
7 слайд.
План – задание.
Робот Вертун должен выполнить важную миссию, он на космической станции, куда не может попасть человек, собирает редкие виды алмазов. Но путь испорчен метеоритами. Ваша задача используя пиктограммы, запрограммировать робота так, чтобы он починил «закрасил» путь к алмазам, и при этом обратите внимание на препятствия, встречающиеся у него на пути.
8 слайд
Составьте главный алгоритм при помощи пиктограмм так, чтобы Вертун побывал на всех поврежденных клетках, починил их («закрасил»), и смог бы добраться до алмазов, оранжевые полосы – это стены, сквозь них Вертун пройти не может.
На полу размещено игровое поле из сочлененных между собой ковриков игрового набора «Пиктомир», полоски бумаги – «препятствия» – оранжевого цвета. Родители были поделены на две команды, получив задания, приступили к программированию робота с помощью пиктограмм. По окончанию работы команды выбирают 1 родителя (робота – Вертуна) и выполняя команды группы, проходит маршрут на поле. Вторая команда проверяет правильность алгоритма команд для робота.
Рефлексия. Родителям раздаются буклеты.
муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение города Кургана
«Детский сад № 109 «Журавушка»
Журавушка
+7 (3522) 42-05-53 +7 (3522) 42-04-32
kurgan109@bk.ru
Школьная,48, Чернореченская,103
Внимание
Новости
-
25.11.2023
-
22.11.2023
-
03.11.2023
-
27.10.2023
-
23.10.2023
Муниципальное автономное
дошкольное образовательное учреждение
«Детский
сад № 11»
«ПиктоМир.
Азы программирования и основы алгоритмизации для дошкольников»
Мастер
– класс для педагогов
Подготовили:
воспитатели
высшей
квалификационной
категории
Романенкова
Нелли Валерьевна
Шабалина
Валентина Анатольевна
Березники,
2022
Цель: повышение
профессиональной компетенции педагогов ДОУ в вопросах применения алгоритмики и
программирования в образовательном процессе посредством
освоения опыта работы в цифровой образовательной среде «ПиктоМир».
Задачи:
1. Познакомить педагогов с учебной
системой ПиктоМир.
2. Способствовать распространению
педагогического опыта внедрения основ алгоритмизации и программирования для
дошкольников.
3. Формировать у участников мастер-класса
мотивацию к освоению и использованию информационных технологий.
«Обучение программированию — это возможность создать на компьютере
что-то свое, выразить себя, почувствовать себя творцом».
Митч Резник.
I. Организационный момент.
—
Добрый день, уважаемые коллеги!
— Сегодня мы пригласили вас на увлекательный мастер-класс «ПиктоМир.
Азы программирования и основы алгоритмизации для дошкольников»
— Выберите,
пожалуйста, лист цветной бумаги, возьмите его и присаживайтесь на свои места (педагогам
предлагаются листы бумаги разных цветов по два цвета каждого).
II. Актуализация.
В настоящее время окружающее
цифровое пространство стало неотъемлемой составляющей жизни ребенка, начиная с
раннего возраста. Источником формирования представлений ребенка об окружающем
мире, общечеловеческих ценностях, отношениях между людьми становятся не только
родители, социальное окружение и образовательные организации, но и
медиаресурсы. Для современных детей познавательная, исследовательская, игровая
деятельность с помощью компьютерных средств является повседневным,
привлекательным занятием, доступным способом получения новых знаний и
впечатлений. В связи
с чем, возникает необходимость в цифровизации учебного процесса, использовании
новых педагогических технологий в воспитании и образовании дошкольников.
Одним из
важнейших современных направлений в развитии детей дошкольного возраста
является развитие алгоритмического мышления и основ программирования.
— Как вы считаете, уважаемые
педагоги, что такое «программирование»?
Программирование — это процесс создания
компьютерных программ (программного обеспечения). Для этого программисты пишут
исходный код на одном из языков программирования.
— Как вы
думаете, зачем ребенка
учить программированию?
— Думаю, ответить на этот вопрос мы сможем в
конце нашей встречи.
Раскрывая понятие «программирование»,
как процесса создания компьютерных программ, мы не можем не сказать об
алгоритмах.
— Что же такое «алгоритм»?
Алгоритм –
это упорядоченная последовательность шагов в решении задачи, приводящая от
исходных данных к требуемому результату, представленная с помощью точных и
понятных команд.
Алгоритм в программировании это набор последовательных инструкций, которые описывают порядок поведения программы для достижения нужной цели.
— По сути, само
«программирование программы» — это и есть запись последовательных алгоритмов,
а значит, определенных действий при помощи кода, которые пишутся для получения
нужного результата работы самой программы.
Алгоритмизация –
это процесс построения алгоритма решения задачи, результатом которого является
выделение этапов процесса обработки данных, формальная запись содержания этих
этапов и определение порядка их выполнения.
Алгоритмика –
это наука, которая способствует развитию у детей алгоритмического мышления, что
позволяет строить свои и понимать чужие алгоритмы.
Изучая алгоритмику,
дети развивают умение планировать этапы и время своей деятельности. Развивают
умение разбивать одну большую задачу на подзадачи. Дети способны оценивать
эффективность своей деятельности. Алгоритмика даёт возможность понять
буквально, что такое последовательные действия.
— «Как обучать
программированию маленького ребенка?» — спросите вы. «Это ведь очень
сложно!».
— Эту задачу можно
упростить, отправившись вместе с ребенком в увлекательное путешествие по
цифровой образовательной среде «ПиктоМир».
— Для начала уточним,
что такое «цифровая образовательная среда»?
Цифровая
образовательная среда — совокупность программных и технических средств, образовательного
контента, необходимых для реализации образовательных программ, в
том числе с применением электронного обучения, дистанционных образовательных
технологий, обеспечивающая доступ к образовательным услугам и сервисам в
электронном виде.
Цифровая образовательная среда ПиктоМир –
это свободно распространяемая программная система для изучения азов
программирования дошкольниками и младшими школьниками.
ПиктоМир позволяет ребенку «собрать» из
пиктограмм (знаков, символов), заменяющих текстовые команды, на доске (в
младшем дошкольном возрасте) или экране компьютера несложную программу,
управляющую виртуальным исполнителем-роботом.
Для
работы в среде ПиктоМир не требуется умение читать и писать.
Разработчиком среды
ПиктоМир является Научно-исследовательский институт системных исследований
Российской академии наук (НИИСИ РАН).
Сегодня мы покажем вам, как без компьютера
учим детей программировать, составлять алгоритм действий, и при этом развивать
ориентировку в пространстве, логическое мышление, воображение, память и учимся
работать в команде.
А для начала познакомимся с
героями ПиктоМира и игровым оборудованием, используемым в процессе обучения.
Итак, в
ПиктоМире живут симпатичные Роботы:
·
Ползун
·
Вертун
·
Тягун
·
Двигун
·
Зажигун
Робот Ползун.
Ползунов два. Они близнецы. Один Ползун экранный,
он живет на экране планшета, и ползает по коврикам на экране, а другой Ползун
настоящий, сделан из фанеры и ползает по настоящим коврикам на полу комнаты.
Управляется при помощи звукового Пульта (телефон, планшет). Ползун
понимает и умеет выполнять три команды: «вперед», «налево», «направо».
Робот Вертун.
Он выполняет важное задание – ремонтирует покрытия космодромов,
поврежденные при взлете космическими кораблями.
Легенда о
Роботе-Вертуне. В космическом пространстве летают
передвижные космодромы. Путешествуя между планетами, космические корабли делают
посадки на этих космодромах. Космодромы делают из квадратных плит. Хотя плиты и
прочные, но при взлете космического корабля они портятся и их нужно чинить –
закрашивать поврежденные места специальной краской.
Робот понимает четыре
команды – «направо», «налево», «прямо» и «закрасить». Записаны
эти команды не словами, а пиктограммами – вполне понятными даже самому
маленькому ребенку.
Роботы Тягун и Двигун.
Как и другие роботы, Тягун и Двигун живут на
клетчатой поверхности, замощенной квадратными плитками. Между некоторыми
клетками есть стены. Тягун движется по клетчатому полю-складу и «тащит» на
нужные места грузы – бочки и ящики. Тягун понимает и умеет выполнять
четыре команды: «вперед», «тянуть»,
«налево», «направо».
Тягун,
как и Двигун перемещает бочки в клетки, а ящики в клетки. Если на поле-складе
имеется клетка, то значит неважно, что окажется в ней: бочка или ящик.
Робот-Двигун
не может отодвинуть груз от стены. Тут ему на помощь придет Робот Тягун.
Робот Зажигун.
На планетах находятся поля, где климат
напоминает климат земли. Там красивые сады с деревьями, есть пруды, где плавают
морские рыбки. За этими прудами следят роботы. Они наводят порядок, чистят
пруды, ухаживают за деревьями. А когда наступает ночь, и все вокруг погружается
в мрак, робот Зажигун выходит на поле и его задача зажечь фонари и большие
фонарные столбы.
Когда в космосе светятся такие поля, другие
роботы прилетают на это поле и в тени деревьев отдыхают и наблюдают, как
плавают в прудах рыбки.
Игровое
оборудование:
·
Комплект сочленяемых ковриков (30*30 см) для сборки игровых полей для
детей и роботов – 46 шт;
·
Комплект магнитных карточек-пиктограм – 120 шт;
Обучение основам
алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной среде ПиктоМир
предполагает проведение занятий с определенной структурой, которая
включает в себя:
1.Мотивационно-организационный
момент (приветствие);
2.Актуализация
имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового);
3. Основная часть с
использованием игровых технологий: игровые пособия ПиктоМир, игровые
упражнения, игры на плоскости бескомпьютерные и т.д.
4. Упражнение на
расслабление, зрительная гимнастика.
5. Рефлексия.
III. Практическая часть.
— Мы рады видеть вас в клубе для начинающих
программистов «КрохаСофт»! Повторяйте все за мной: «Раз, два, три, четыре,
пять – в КрохаСофт пришли играть!»
— Как в любом клубе, в клубе «КрохаСофт» есть
правила, сейчас мы с ними познакомимся (на мольберте расположены карточки-символы
правил клуба).
— Для игры нам нужно разделиться на три команды.
Выберите листочек любого цвета.
— У нас образовалось три команды: команда «Желтых»,
команда «Красных» и команда «Зеленых».
— Первой в игру вступает команда «Желтых». Членов
других команд прошу занять свои места, вы сейчас – в роли наблюдателей.
— Приглашаю вас на тренировочную базу робота Двунога.
(1.12)
(На
мольберте расположены карточки-символы робота Двунога, изображения игрового
поля, схематическое изображение маршрута, на столе – сочленяемые коврики в
соответствии со схемой, стрелки – указатели, карточки
«финиш» и «начальное положение робота», нагрудный знак – «робот»).
— В игре Роботом Двуногом может быть любой, кто
умеет, по отдаваемым ему
командам, выполнять определеленный набор действий.
— Кто управляет роботом? (Командир – человек, он
отдает роботу команды, является исполнителем программ.)
— Кто составляет программы? (Программист.)
— Робот в нашей игре может говорить две фразы. Если
он выполнил команду – «готово», если не может выполнить команду – «команда
невыполнима, прекращаю работу».
— Рассмотрите игровое поле для перемещения робота
Двунога.
— Из скольки клеточек оно состоит?
—
Постройте игровое поле из сочленяемых ковриков. Обратите внимание на схему
игрового поля и правильно расположите на построенном поле символы: стрелки –
указатели, карточки «финиш» и «старт — начальное положение робота». Сравните
построенное игровое поле с образцом. (После постройки игрового поля,
проверить правильность выполнения задания).
— Обратите внимание на карточку «старт». Куда должны
смотреть глаза у карточки «старт — начальное положение робота»?
— Для чего это нужно? (чтобы робот начал двигаться
в нужном направлении)
— Договоритесь, кто будет роботом Двуногом, а кто
командиром (робот обозначается символом).
— Итак, устанавливаем робота на игровое поле, на
клеточку «старт».
Начинаем
играть!
(Первый вариант игры – робот беспрепятственно проходит
маршрут).
— В нашей игре произошел сбой программы, и на
маршруте возникло препятствие.
(На одной из клеточек на пути робота устанавливается
препятствие – куб (мягкий модуль).
— Задача для командира остается прежней: управлять
роботом и привести его к финишу. — Робот прошел весь маршрут?
(Как только робот сошел с игрового поля — игра
заканчивается).
— Благодарю команду «Желтых» за игру и успешное
прохождение маршрута. Наведите порядок на тренировочной базе.
— В игру приглашается команда «Красных»! (1.14)
— Предлагаю вам запустить реального
робота Ползуна на игровом поле «Робота Двунога».
(На мольберте расположена карточка — символ робота
Ползуна, изображение игрового поля. На столе — сочленяемые коврики в
соответствии со схемой, стрелки – указатели, карточки
«финиш» и «начальное положение робота», программа для управления роботом,
звуковой пульт, робот Ползун).
— При помощи чего человек – командир управляет
реальным роботом Ползуном? (При помощи звукового пульта)
— Как вы думаете, какие команды знает и умеет
выполнять робот Ползун?
— Что еще нужно, кроме звукового пульта для того,
чтобы управлять роботом? (Программа для управления роботом).
— Рассмотрите игровое поле для перемещения робота
Ползуна, постройте его из сочленяемых ковриков.
— Обратите внимание на схему игрового поля и
правильно расположите на нем символы: стрелки – указатели, карточки «финиш» и «начальное
положение робота».
— Программист уже составил программу для робота
Ползуна. Теперь мы сможем его запустить!
Договоритесь,
кто будет программистом, а кто командиром. Установите робота на клеточку
«старт».
(Программист отдает команду командиру, командир
пультом управляет роботом).
— Дошел робот до финиша? Выполнил все команды?
Благодарю команду «Красных» за игру и успешное прохождение маршрута.
Наведите
порядок на площадке робота Ползуна.
— В игру приглашается команда «Зеленых»! (1.17)
— Приглашаю вас в «Центр «Робота
Вертуна», на ремонтную площадку робота Вертуна.
(На мольберте расположена карточка — символ
космическая платформа робота Вертуна, изображение игрового поля, пиктограммы
команд. На столе — сочленяемые коврики в соответствии со схемой, карточки
«финиш» и «начальное положение робота, фишки — робота Вертуна, пиктограммы
команд в контейнере, программа для управления роботом).
— Рассмотрите игровое поле для перемещения робота
Вертуна.
— Как вы думаете, почему клеточка «финиш» обозначена
красным цветом?
— Как ее отремонтировать?
— Каким цветом закрасит робот Вертун поврежденную
клеточку? Почему?
— Какая краска должна быть в его резервуаре?
—
Постройте игровое поле из сочленяемых ковриков, расположите на нем символы
«старт — начальное положение робота» и «финиш». Установите фишку робота Вертуна
на клеточку «старт».
— На что нужно обратить внимание при установлении
фишки на старте?
(Направление
глаз).
— Как и все роботы, робот Вертун двигается, выполняя
определенные команды. Перед вами пиктограммы команд, которые знает и умеет
выполнять робот Вертун. Назовите их.
— Для успешного выполнения задания нам нужен еще один
помощник. Кто желает помочь? Договоритесь, кто будет программистом, командиром,
исполнителем команд.
(Программист отдает команду для робота, командир
выкладывает пиктограмму на клеточку игрового поля, повторяя ее для робота.
Робота (фишку) передвигает исполнитель команд. На «финише» исполнитель команд
«ремонтирует — закрашивает» поврежденную клеточку, сверху кладет пиктограмму,
ставит фишку).
— Робот Вертун отремонтировал поврежденную клеточку?
Справился с заданием?
— Благодарю команду «Зеленых» и их помощника за
работу! Наведите порядок на игровой площадке робота Вертуна.
— Молодцы! Со всеми заданиями мы справились и
завершаем игру в клубе КрохаСофт.
IV. Рефлексия.
— А сейчас давайте попробуем ответить на вопрос, который я вам задала в
начале нашей встречи: «Зачем ребенка учить программированию?
—
Ответ прост – чтобы научить логически мыслить и планировать свои действия.
Кроме того, цифровая
образовательная среда ПиктоМир позволяет
детям:
·
освоить азы
программирования;
·
развивает
алгоритмическое мышление (умение строить свои и понимать чужие алгоритмы, планировать этапы и время
своей деятельности, разбивать одну большую задачу на подзадачи);
·
научиться
договариваться;
·
принимать и
выполнять правила;
·
работать в
группе;
·
решать
совместные задачи;
·
владеть устной
речью;
·
использовать
предметы-заместители;
·
развивается крупная
и мелкая моторика, воображение;
·
научиться оценивать
эффективность своей деятельности;
Рефлексия «Открытая ладонь»
— У каждого из вас есть лист бумаги,
обведите свою ладонь. Затем подпишите каждый из пальцев.
Каждый палец – это позиция, по которой необходимо высказать свое
мнение.
Позиции пальцев:
•
Большой – для
меня это важно и интересно…
•
Указательный — я
получил конкретные рекомендации…
•
Средний – мне
было трудно (не понравилось)…
•
Безымянный – моя
оценка психологической атмосферы…
•
Мизинец – для
меня было недостаточно…
Благодарим за сотрудничество!