«Доббль» – это динамичная, увлекательная настольная игра, развивающая внимательность и остроту реакции. Специфические правила также тренируют навыки общения и умение проявлять самоконтроль. Эта азартное карточное соревнование надолго увлекает вашего ребенка, сколько бы лет ему ни было!
Описание игры
В небольшую жестяную коробочку сложены круглые картонные карточки. На них изображены разнообразные предметы, животные и символы. Картинки расположены таким образом, что на любой отдельно взятой паре кружков обязательно присутствует один совпадающий рисунок. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее обнаружить его и назвать вслух.
Цель
Зависит от варианта соревновательного процесса. Игрокам предлагается попробовать 5 возможных сценариев.
1. Башня
Каждый участник получает по одной карточке и в закрытую кладет перед собой. Оставшаяся колода помещается в центр лицевой стороной вверх. Игроки одновременно открывают свои карточки и стараются как можно быстрее найти совпадение между своей карточкой и той, что в центре. Тот, кто справится первым, забирает центральную карточку себе, открывая таким образом новую. После этого действия повторяются. Выигрывает тот, кто соберет больше карточек.
2. Подарочек
Вся механика такая же, как и в предыдущем варианте за одним исключением: игроки ищут совпадения между центральной и карточкой другого участника. Отыскав повторяющийся элемент быстрее всех, ребенок «подкидывает подарочек» сопернику, складывая в его колоду центральный образец. Победителем становится тот, у кого в конце игры накопится меньше карточек.
3. Колодец
Все карты раздаются игрокам, только последняя кладется в центр лицом вверх. Цель каждого из соревнующихся – самым первым избавиться от своих карт, формируя башню посередине путем нахождения совпадений между своей и центральной карточками.
4. Горячая картошка
Игра идет раундами. Каждый раз участникам раздается по одной карте. Одновременно они открывают свои карточки и на скорость ищут совпадения между ними. Кто находит их первым, кладет свою карту поверх карты соперника. Тот, кому по итогам раунда все скинули карточки, оставляет их себе. Начинается новый тур. Побеждает игрок, накопивший меньше всех штрафных карточек.
5. Собери их все
На стол выкладываются карточки по количеству игроков (лицом вниз), в центре формируется колода. По команде все карточки одновременно открываются. Цель – собрать больше всех карточек, находя совпадения между центральной и любой другой из них.
Рекомендованный возраст игроков – от 6 лет. Однако даже двух-, трехлетние малыши могут принимать участие, если исключить соревновательный момент и использовать игру как увлекательное развивающее занятие. То есть задача останется та же, но поиск совпадений будет происходить не на скорость, а в удобном для малыша темпе, либо по очереди, если участвуют несколько детей. Стоит отметить, что «Доббль» будет полезен не только для развития внимательности, но и для актуализации словарного запаса малышей.
Выберите свой вариант настольной игры Доббль и совершенствуйте скорость мышления!

Говорят, что эта игра только для детей. Но это не верно. Дополнительные правила так усложнены, что разберутся в них лишь взрослые. «Доббль» развивает внимание, реакцию, зрительное восприятие, поэтому рекомендуется детям от 6 лет и старше.
Могут ли родители поиграть?
История
В 1976 году Жак Коттеро создал обобщенный вариант математической загадки о 15 школьниках, которые ходят на прогулку в рядах по трое. Нужно найти решение, когда один человек побывает в тройке с другими только раз. Коттеро построил несколько структур — «неполных сбалансированных блоков», которые привели к правильному решению. Идея легла в основу двух игр — «Удивительный поисковик» и «Игра насекомых».
Позже, на основе последней, Денис Бланшот в сотрудничестве с Жаком Коттеро создали «Доббль». Новая версия проще и позволяет действовать на уровне рефлексов. Кроме того, было увеличено количество карточек с 31 до 57. Изначально на каждой карточке было 6 символов, потом их стало 8.

Что в коробке?
В классической игре принимают участие от 2 до 8 человек. Но вот в альтернативных версиях игроков может быть сколь угодно много.Одна партия длится 15–30 минут.
Комплект включает металлическую коробку и 55 круглых карточек с разными изображениями — череп, снежинка, цель, сердце, лампочка, динозавр, сам Доббль и др. (всего их 50), по 8 на каждой.
Правила игры
Для победы игрок должен быть внимательным и расторопным. Нужно первым найти на играющих карточках совпадающие символы, и громко назвать их. Перед началом игры колоду тасуют. Дальнейшие действия зависят от выбранного варианта игры. В других странах игра известна также под названием Spot It!
«Адская башня»
Цель этого варианта игры — набрать как можно больше карточек.
Играют в «Адскую башню» так:
Перед каждым игроком кладут карточку рубашкой кверху, изображением вниз.
- Оставшуюся часть колоды размещают в центре стола изображением кверху.
- Игроки переворачивают полученную карточку.
- Сверяют изображения на своей карточке и верхней из колоды. Стараются сделать это как можно быстрее.
- Сразу называют совпадающую картинку и забирают себе верхнюю карточку.
- Снова сверяют изображение, и, если есть совпадения, забирают вторую карточку.
- Так повторяют до тех пор, пока колода не закончится.
Победителем становится обладатель самой высокой «башни» — тот, у кого на руках оказалась самая большая часть колоды. Раздачу в этом и другом вариантах игры обычно начинают с того, кто победил в прошлой партии.
Мнение эксперта
Михайлова Алевтина Петровна
Педагог по детскому развитию
Игра становится интереснее с подсчетом голосов. Так, за каждую выигранную карточку получают по 1 очку. Тот, кто собрал самую высокую башню, получает дополнительно 5 очков.
«Колодец»
В этом варианте «Доббля» перед игроками стоит противоположная задача — сбросить карты.
Правила игры в «Колодец» следующие:
Между игроками делят поровну все карты, кроме последней — ее кладут перевернутой в центр стола.
- Участники переворачивают перед собой все розданные карты крапом вниз.
- Карточки переворачивают.
- Тот, кто первым находит совпадение, называет изображение, и кладет свою карточку на оставленную в центре стола.
- Повторяют до тех пор, пока предпоследний игрок не избавится от стопки.
Проигрывает тот, у кого на руках остались карты. Дополнительно насчитывают 10 очков тому, кто остался без карточек. С участника, насобиравшего самую большую колоду, снимают 20 очков.
«Горячая картошка»
Если предыдущие варианты могут быть сыграны в одну партию, то в этом случае игроки сражаются в несколько подходов (не менее 5). Цель игры та же, что и в «Колодце» — поскорее избавиться от карточек.
Перед началом каждого раунда игрокам раздают по карточке, кладут ее перевернутой рубашкой кверху.
- Остаток колоды откладывают — он в этом раунде не понадобится.
- По команде игроки переворачивают свои карточки над столом и рассматривают комбинации значков на руках у соперников. Задача — быстрее найти совпадения и передать свою карточку сопернику.
- Тот, у кого на руках окажется две карточки, если он найдет совпадающие символы на карте другого игрока, передает ему всю свою колоду и т. д.
- Проигрывает тот, у кого оказались все розданные в начале раунда карты. Он кладет их рядом с собой.
- Во втором раунде снова раздают карточки из отложенной части колоды, и повторяют свои действия.
С проигравшего раунд снимается 5 очков. Игра заканчивается, когда выбирается вся колода. Проигравшим считается собравший больше всего карточек.
«Собери их все»
Этот вариант «Доббля» тоже играется в несколько партий. Но цель снова меняется: победит тот, у кого в банке окажется больше всего карточек.

Правила «Собери всех»:
- Участникам выдают по одной карточке крапом кверху.
- Одну карточку кладут в центре стола.
- Тот, у кого совпадет хоть одно изображение с центральной карточкой и тем, что розданы игрокам, называет одинаковое изображение. Он забирает все карточки, кроме центральной (ее после раунда кладут под низ общей колоды).
- Играют до тех пор, пока основная стопка не закончится.
За каждую карточку в арсенале насчитывают по 1 очку. Победителем считают собравшего самую большую коллекцию карт.
«Отравленный подарочек»
В этом случае снова предстоит избавиться от карт. Играют в «Отравленный подарочек» по следующим правилам:
Игрокам раздают по одной карточке рубашкой кверху.
- Оставшуюся колоду открывают и кладут в центр стола.
- Игроки переворачивают карточки и изучают изображения на них.
- Каждый должен найти совпадающий значок на своей карте и на карточках соперников, а также на верхней из общей колоды.
- Первый, кто обнаружит совпадение на центральной карте, и той, что находятся у соперника, кладет эту карту в стопку того игрока.
Продолжают партию, пока не закончится колода. Победителем признают набравшего меньший банк, а владельца самой большой колоды считают проигравшим. Набравшему меньше всего карточек насчитывают 20 очков, за второе место — 10 очков. Остальные игроки не получают ничего.
Дополнительные правила
После выхода официальной версии вышли дополнительные правила. Их разработала компания «Лимп». Некоторые из них формируют совсем другую игру.
«Башня»
Этот вариант более напоминает предыдущие мини-игры. Цель — избавиться от всех карточек.
Играют так:
Раздают по 7 карточек.
- Игроки перед собой кладут по одной карте рубашкой вверх.
- Карточки переворачивают по команде.
- Первый, кто заметит совпадения с другим игроком, сбрасывает свои карточки ему.
- Принявший игрок, в свою очередь, ищет совпадения, и передает карточки, а с ними и всю колоду, сопернику, с которым нашел совпадения.
- Игра заканчивается, когда у одного из участников исчерпалась колода.
Чтобы поскорей выйти из игры, нужно избавляться от самых больших стопок. За каждую оставшуюся карточку насчитывают по 1 баллу.
«Угадай»
Для этой игры нужно минимум 3 игрока, а наибольшее количество участников не ограничивается. Цель — угадать тайный символ.
Игра проходит так:
Один из игроков (ведущий) вытаскивает 2 карточки и находит на них общий символ. Другие игроки не должны видеть лицевую сторону.
- Ведущий называет символ, которого нет на карточках и который не является секретным.
- Через 2–3 секунды игрок тянет третью карту и кладет поверх стопки, рассматривает. Если символ присутствует, то объявляет, что на карте он есть, и снова называет посторонний символ.
- Повторяет до тех пор, пока кто-либо из игроков не угадает загаданное изображение.
- Ведущим становится следующий по ходу или против хода часовой стрелки игрок.
Чтобы ведущему было легче ориентироваться, перед ним стоит положить таблицу с изображениями. Победителем становится тот, кто угадает больше всего тайных символов.
«Тройняшки»
В «Тройняшки» играют по следующим правилам:
- Из колоды выкладывают девять карт (по три в ряд) лицом вверх.
- Игроки должны найти совпадения сразу на трех картах и забрать собранную стопку себе.
- Пустующие места заполняют картами из колоды.
- Игра заканчивается, когда заканчивается общая стопка.
Победителем становится тот, кто собрал больше карточек.
«Отражение»
Для этой игры понадобятся дополнительные аксессуары — лист и карандаш для каждого игрока, а также секундомер. Задача игрока — первым набрать 10 очков.
Ход игры таков:
Из колоды первый игрок вытаскивает 5 карточек.
- Четыре карты кладут крапом вверх, одну переворачивают лицом кверху.
- Ждут 20 секунд.
- Переворачивают пятую карту «рубашкой» вверх, открывают другие четыре.
- За 20 секунд соперники должны рассмотреть, что изображено на картах, увидеть совпадения и записать их.
- Пятую карту снова открывают, четыре — закрывают.
- Открываются все карточки и сверяются ответы.
- Затем ходит второй игрок, третий и т. д. Можно назначить человека, который будет вне игры открывать карты.
Мнение эксперта
Михайлова Алевтина Петровна
Педагог по детскому развитию
За каждое совпадение игрок получает по одному баллу. Один символ можно записывать несколько раз, если на карточках есть несколько совпадений.
«Память»
Для этого варианта нужно подготовить маркеры — например, монеты, жетоны, кубики, фишки или другие мелкие предметы. Их число должно быть вдвое большим, чем количество игроков. Победит тот, кто соберет наибольшее количество карточек.
В «Память» играют так:
Из колоды отсчитывают карточки — по две на каждого игрока.
- Карты кладут на стол рубашкой вверх.
- Еще одну карту из общей колоды переворачивают лицом вверх.
- Первый игрок называет наугад один символ с открытой карты и переворачивает одну из закрытых.
- Если названный символ есть на этой карте, он забирает открытую карточку себе и ходит снова.
- Если символ не угадан, карточка снова переворачивается. Сверху кладут какой-либо маркер — помеченную карту переворачивать больше нельзя.
- Ход принимает сидящий слева соперник.
Если на всех картах лежат маркеры, их убирают, и начинают игру снова. Возвращать карту на стол нужно максимально быстро, чтобы другие игроки не запомнили содержание карты. За каждую угаданную карту игроку насчитывают по 5 баллов.
«Ложный покер»
Для этого варианта понадобится по 6 маркеров на участника.Предметы должны отличаться по форме или цвету (например, 6 пуговиц, 6 булавок, 6 ручек, 6 карандашей и т. д.). Задача игрока — сохранить маркеры и победить.
Играют в «Ложный покер» так:
Каждый игрок тянет по 6 карт.
- Одну карту из общей колоды кладут в центр стола лицом вверх.
- Самый младший (затем — с наименьшим количеством баллов) игрок начинает партию.
- За 5 секунд игрок должен положить на стол рядом с последней свою карточку, а на нее — свой маркер. Если он не уложится в отведенное время, выбывает из игры. Он может сказать «СТОП», но тогда теряет один из своих маркеров (его откладывают в сторону).
- Затем вступает второй игрок, третий и т. д.
В конце игры проводят проверку. На соседних картах должна быть «пара» — одинаковые символы (для удобства их лучше располагать рядом). В результате образуется непрерывная цепочка из карточек. Нельзя, чтобы в этой цепочке повторялись пары. Игрок, который совершил ошибку (его узнают по маркеру), выбывает — теряет 2 маркера.
В следующем раунде игроки получают свои маркеры назад, за исключением выбывших из игры в результате ошибки или медлительности. Снова раздают участникам по 6 карт.
Игра заканчивается, когда один из игроков теряет все маркеры. Побеждает тот, кто сохранил больше маркеров. Победитель зарабатывает столько победных очков, сколько маркеров потерял в этом раунде. Остальным начисляются очки по количеству оставшихся маркеров.
«Собери символы»
В этом случае понадобятся жетоны с символами. Их можно изготовить, сделав копию листа, прилагаемого к игре, и разрезав потом на отдельные элементы. Побеждает тот, кто соберет больше жетонов.
Ход игры выглядит так:
Колода делится поровну между игроками.
- В центре стола раскладывают жетоны.
- Игроки держат колоду сложенной так, чтобы была видна только верхняя карточка.
- Одновременно они стараются найти как можно больше жетонов с символами, изображенными на карте, и забрать их себе.
- Игроки могут в любой момент открыть следующую из своих карт.
- Использованные карточки кладутся в центр стола одна на другую. Из этого банка карточку может взять любой игрок, когда своя стопка закончится.
- Раунд завершается, когда заканчиваются жетоны.
Нельзя забирать жетоны, которые уже захватил соперник. За каждый символ насчитывается по 1 баллу. Победитель получает дополнительно 5 очков.
Вариации игры «Доббль»
Игра представлена в нескольких версиях:
Доббль для малышей вместо абстрактных предметов содержит цифры и геометрические фигуры. Но самих карточек здесь вдвое меньше. Эта версия помогает подготовить малышей к школе.
Поклонники истории про Гарри Поттера могут купить набор с карточками, на которых изображены герои сказочной саги и колдовские атрибуты.
Доббль Миньоны не оставит равнодушными даже взрослых. Забавные существа Боб, Кевин и Стюарт, не смотря на добродушный вид, служат главным злодеям Земли. И отличаются друг от друга одеждой, волосами, глазами и высотой. Рекомендовано детям от 6 лет.
Доббль. Холодное сердце 2 позволит встретится с любимыми персонажами — Эльзой, Анной и снеговиком Олафом. На карточках в данной версии 6 символов вместо классических 8, поэтому игра подойдет детям от 4-х лет.
Чтобы усложнить игру, нужно учитывать не только значение цифры и форму фигуры, но и ее цвет. Еще одна отличительная черта в том, что на карточке лишь 6 символов, а не 8, как в классической версии. Кстати, в такую игру малыш может играть самостоятельно.
Мнение эксперта
Михайлова Алевтина Петровна
Педагог по детскому развитию
На сайтах, где продают игру, иногда можно найти ссылку на плакат с веселыми заданиями для детей. Листок нужно просто распечатать на принтере.
Еще одна чисто детская версия — Доббль для детей. Животные (Dobble Kids Animals). Она знакомит самых маленьких с миром фауны. На карточках изображены обезьяна, лошадь, лев, ослик, краб, черепаха и другие представители мира животных.
Видео-обзор игры Доббль
Мини-игра № 1. «Разбери башню».
- Перетасуйте колоду, положите по одной карточке в закрытую перед каждым игроком, оставшиеся карточки положите в центр стола в открытую;
- Цель игры: набрать больше всех карточек;
- Сначала игроки переворачивают свою карточку лицевой стороной вверх. Каждый игрок должен стараться быть самым быстрым, чтобы найти изображение на своей карточке, совпадающее с изображением на верхней карточке в колоде. Первый, кто найдёт и назовёт его, берёт карточку из колоды и кладёт перед собой на свою карточку. Таким образом, в колоде открывается новая карточка. Игра продолжается до тех пор, пока не закончатся карточки в центре;
- Победитель — игрок, набравший больше всех карточек
Мини-игра № 2. «Колодец».
- Раздайте игрокам все карты по одной. Положите последнюю карту в центр стола в открытую. Каждый игрок переворачивает свою колоду (которая находится перед ним) рубашкой вверх;
- Цель игры: избавиться от всех своих карточек – не прозевайте;
- Сначала игроки переворачивают свои колоды лицевой стороной вверх. Игроки должны стараться быть быстрее других при сбросе карточек из своей колоды в колоду в центре. Для сброса им необходимо назвать изображение, совпадающее на верхней карточке их колоды и карточкой в центре. Игрокам нужно обладать хорошей реакцией, поскольку карточка в центре меняется сразу же, как на неё кладётся карточка из колоды игрока;
- Проигравший — игрок, последний избавившийся от своих карточек.
Мини-игра № 3. «Горячая картошка».
- В каждом раунде каждому игроку в закрытую раздается карточка, которую нужно держать в руке. Оставшуюся колоду откладывают в сторону, она потребуется для следующих раундов;
- Цель игры: избавиться от своей карточки быстрее других игроков;
- В начале мини-игры игроки переворачивают свои карточки так, чтобы было хорошо видно все изображения. Как только игрок находит изображение, совпадающее на его карточке и карточке другого игрока, он называет его и кладёт свою карточку в руку игрока, с карточкой которого он нашёл совпадение. Этот игрок теперь должен найти совпадение на своей новой карточке и карточках оставшихся игроков. Если он найдёт совпадение, то отдаёт все карточки с руки;
- Игрок, которому достаются все карточки проигрывает раунд. Начинается следующий.
Мини-игра № 4. «Собери их все».
- В каждом раунде положите в центр стола карточку в открытую, а вокруг – столько карточек в закрытую, сколько участников в игре. Оставшуюся колоду отложите в сторону, она понадобится для следующих раундов;
- Цель игры: набрать как можно больше карточек быстрее остальных игроков;
- Сначала все игроки одновременно переворачивают по одной карточке из расположенных вокруг центральной. Игроки должны найти изображение, совпадающее на центральной карточке и любых карточках, которые они только что перевернули. Как только игрок находит и называет совпадение, он берёт перевернутую карточку и кладёт рядом с собой (будьте внимательны: вы не можете взять карточку из центра);
- Когда все перевернутые карточки разобраны, положите центральную карточку на дно оставшейся колоды и начните новый раунд. Игроки сохраняют выигранные карточки. Когда карточек в колоде больше не осталось, мини-игра завершается, и побеждает тот, кто набрал больше всех карточек.
Мини-игра № 5. «Подарочек».
- Перемешайте карточки, положите по одной в закрытую перед каждым игроком. Оставшуюся колоду положите в открытую в центр стола;
- Цель игры: набрать как можно меньше карточек из колоды;
- Сначала игроки переворачивают свои карточки лицевой стороной вверх. Каждый игрок должен найти изображение, совпадающее на карточке любого другого игрока и карточке в колоде. Первый, кто обнаружит и назовет совпадение, берёт центральную карточку и кладёт её сверху на карточку того игрока, с карточкой которого он нашёл совпадение. Таким образом, в центре открывается новая карточка. Мини-игра продолжается до тех пор, пока колода не закончится;
- Побеждает тот, кто наберёт меньше всего карточек.
Предлагается несколько изменений в системе подсчета очков для некоторых основных игр:
Колодец: В отличие от базовых правил, игра останавливается, когда кто-либо сбросит все свои карты в колодец. При подсчете игроки теряют столько очков, сколько карточек у них осталось. Игрок, у которого осталось наибольшее количество карточек, теряет дополнительные 5 очков (если в игре участвует больше 2 игроков). Победитель получает бонусные 10 баллов.
Горячая картошка: Идея новых правил в том, что игровая партия состоит серии раундов, в каждом из которых проигравший выбывает. По истечении нескольких раундов останется один победитель, который ни разу не потерпел поражения, а все остальные игры соберут у себя разное количество штрафных карт.
Результаты заносятся на листок и игроки начинают новую партию. Так продолжается, пока не закончится колода.
Когда колода заканчивается, игроки суммируют свои результаты и определяют победителя – того, кто соберет меньше всего штрафных очков.
Отравленный подарочек: По правилам базовой игры участники теряют столько очков, сколько карт они получили. Побеждает игрок с наименьшим количеством карт. Наше дополнение заключается в том, что следующий игрок теряет минимум на 2 очка больше, чем победитель (независимо от количества собранных карт), а следующий — минимум на 3 очка больше, чем предыдущий и так далее.
Знакомство с игрой
Доббль — игра, в которой взрослые и дети могут играть на равных. Собирайте карточки, ищите дубли, реагируйте быстрее всех, и вы станете чемпионом. В наборе собрано 55 карточек. В любой паре карт есть только два одинаковых изображения. И сделать это нужно быстро, опередив соперников.
Производители Доббль (Дабл) рекомендуют играть начиная с 6 лет, но и самые маленькие любители карт будут увлеченно искать похожие картинки и обыгрывать взрослых. Dobble превратит любую скучную вечеринку в бодрое соревнование на скорость и сообразительность. Просто найдите повторяющиеся карточки игры (дубли)и заберите карточку себе быстрее противников.
В яркой жестяной коробке содержится 55 цветных карт игры Доббль и инструкция с правилами к ней.
Так выглядит жестяная коробка, в которой находятся карты
Плюсов больше чем минусов
Доббль известна как одна из наиболее увлекательных настолок. Стоит собрать одну пару и в Вас проснется азарт. С каждым пополнением арсенала тяга собрать всю колоду будет возрастать. Правила игры в Доббль не занимают много времени на объяснения. Любой детский праздник пройдёт весело, стоит положить на стол эти затейливые карты.
Добл не надоедает, ведь в одном развлечении есть целых 5 мини-игр. Каждая из них призвана развивать и тренировать такие навыки, как скорость мышление, визуальная память и реакция. В борьбе за победу нельзя медлить ни секунды, иначе соперник сможет забрать карту себе. А войдя в раж, игрокам потребуется недюжинная сосредоточенность, чтобы не схватить карту, не назвав парную картинку, рискуя потерять её.
Это шустрое и весёлое занятие рассчитанное на все возраста. Выкрикивать пары и забирать выигранную карту будут и взрослые, увлекшиеся соперничеством в картах. Игра Double сделает досуг интересным даже тогда, когда собралась кампания «от мала до велика».
Дети смогут не напрягаясь обыграть родителей, стоит им хотя бы на секунду задуматься. Если такой набор лежит дома, у вас не возникнет вопроса: «Чем заняться, когда скучно?».
Пример возможного хода игры
Пять преимуществ Доббля
У игры много плюсов, игнорировать которые невозможно. Планируя досуг, стоит понимать насколько это занятие будет интересно для Вашей компании. Дубль заинтересует любого человека, в возрасте от 6 лет, а значит все будут удовлетворены выбором.
Настольные игры серии Доббль рассчитаны на все возраста, поэтому подходят для веселых семейных вечеров.
Красивое оформление игры, делает из неё хороший подарок по случаю Дня Рождения.
Дабл не требует специальных навыков, а значит у всех участников возможности победить ровны. Нередко дети обыгрывают взрослых.
Набор относится к разряду развивающих развлечений. Играть в него весело и полезно.
Правила игры Доббль несложны и не требуют большого количества времени для изучения, оставляя все свободное время на ход игры.
В жестяной коробке также находятся правила игры
Кому понравится
Assmode настольная игра Доббль собрала уже немало хороших отзывов и вошла в список популярных игр, по версии сайта Игровед.
Логика игры составлена так, что участвовать в ней без проблем смогут все. Взрослый и ребёнок будут одинаково увлечены поиском карточки, на которой повторяется картинка.
Компактные размеры делают из неё удобное дорожное развлечение. Поэтому многие люди, которым предстоит длительная поездка в поезде, приобретают её, чтобы скрасить долгие часы в вагоне.
Понравятся красочные повторяющиеся карточки и тем, кто любит походы. Когда на улице уже темно, костер уже потушен, а спать всё еще не хочется, самое время поиграть в игру Дубль в палатке при свете фонариков.
Даже в квартире, если вдруг отключили свет, ждать возвращения электричества будет веселее, проявляя смекалку в карточном сражении. Развлечение рассчитано на большое количество участников и одновременно участвовать в ней могут до 12 человек.
Одним из преимуществ игры можно считать её скорость, ведь один кон занимает всего несколько минут. За ней можно провести целый вечер или занять обеденный перерыв на работе, отдыхая от дневной суеты. Максимальная длительность «боя» — 15 минут.
Карточки для игры
Правила
Появилась свободная минутка и самое время поиграть в Доббль. Правила игры расписаны на 5 мини-игр. В каждой вариации игроки должны собрать наибольшее количество карт или, наоборот, остаться с пустыми руками.
В каждой паре карт, из 8 рисунков, есть всего 2 одинаковых, которые игроки должны найти быстрее соперников. Подсматривать в ассортимент соперников не имеет смысла, ведь играя в Доббль, карточки достают из коробки и играют прямо на глазах.
Башня
В первой мини-игре, которая называется «Разбери башню», всем участникам сдается по одной карточке, а оставшаяся колода кладется на стол, рубашкой вверх. Ведущий переворачивает верхнюю карту и участники, соревнуясь на скорость, ищут повторяющееся изображение.
Тот, кто первый нашел дублирующийся элемент, забирает карточку себе. Разбирайте башню и возводите свою. Цель: собрать больше всех карточек.
Правила игры
Колодец
Бывают и игры, в которых задача участников избавиться от карт. В таком случае, делается все ровно наоборот. Ведущий сдает игрокам все карточки поровну, а последнюю кладет в центр, картинками вверх.
Дальше игроки одновременно переворачивают верхнюю карту со своей колоды и быстро ищет одинаковое изображение с центральной колодой. Тот, кто первый назвал дубль, убирает картинки из своего колоды и кладет её наверх в центр.
Теперь повторы ищут по ней. Цикл повторяется, пока один из участников не останется с пустыми руками. Первый, избавившийся от карт, игрок становится победителем. Такой вариант игры называется «Колодец».
Горячая картошка
Мини-игра похожа на одноименную детскую забаву, в которой игроки должны как можно быстрее отдать обжигающую «картофелину» в виде мячика другим. Каждому игроку раздается по карточке, которую они переворачивают так, чтобы было видно всем.
Сравнив свои картинки и элементы у своих противников, Вы должны быстро найти сходство и назвать его, указав на владельца карты-дубля. Тогда карта перемещается в руки нового владельца и сравнение уже идёт по ней. При нахождении дубля, все карты игрока отправляются к противнику. Проигрывает тот, кто соберёт все карты у себя.
Собери их все
В центр кладется одно перевернутое изображение, а вокруг выкладывается столько же карт, сколько игроков. По команде «Старт», картинки переворачиваются и игроки на скорость ищут дубли. При выкрикивании повтора, и участник забирает карту из перевернутых.
Дальше сравнение проводится по забранной из колоды карте. Так повторяется, пока все карты не будут на руках. Обратите внимание: центральную карту забирать нельзя. Выигрывает тот, кто собрал больше всего карт.
Пример игры с тремя игроками
Отправленный подарочек
В пятой версии настольной игры Дубль игроки должны дарить друг другу «Подарочек». каждому игроку сдается по одной карте, рисунком вниз. Оставшуюся колоду в открытую раскладывают на столе. Дальше, все игроки одновременно переворачивают свои карты. Оставляйте их на столе, чтобы соперники видели содержимое.
Участники должны выискивать дубли в картах противника и изображений из центра, преподнося ему в подарок дополнительную карту. Побеждает игрок, получивший меньшее количество карт, так что будьте быстрым и внимательным, чтобы на вас картинок просто не осталось.
Другие версии игры
Assmode Доббль, настолько увлекает, что иногда возникает желание поиграть прямо сейчас. Это расстраивает, когда купить игру в этот же момент нет возможности, например, если вы находитесь на отдыхе. А так хочется поиграть в настольную игру Доббль на пляже!
Отчаиваться не стоит, ведь можно сделать игру Доббль своими руками. Достаточно просто найти плотную бумагу и вырезать 55 круглых карточек. На каждой заготовке рисуются 8 разных картинок, из расчета, чтобы на каждой паре совпадал всего один рисунок.
Если у Вас есть доступ к принтеру, можно распечатать карты на плотной бумаге для фото. Сами картинки можно найти в интернете. С таким набором можно играть, главное знать правила игры Дубль.
Помимо стандартной версии игры, в продажу выпущен Spot It настольная игра Цифры и формы. Такая вариации не менее увлекательна и подходит для игры с самыми младшими. С помощью Дубля дети смогут проще выучить названия числительных и геометрических фигур.
Содержимое коробки
Видео обзор
Чтобы понять, насколько Доббль подходит для Вашего досуга, предлагаем посмотреть Видео-обзор, в которым игра рассмотрена со всех сторон.
Вам понравится
Если вы прониклись настольной игрой Доббль от Assmode и хотите поиграть в другие весёлые и быстрые игры на внимательность, предлагаем вам список настольных развлечений.
Среди них вы найдете развивающие карточные настольные игры, а так же сможете выбрать достойное занятие для отдыха с друзьями и семьей. Все перечисленные наборы разработаны для разных возрастов и подходят для игры в дороге.
- Карточная игра Экспромт развивает ораторские навыки и учит быстро реагировать на сложившиеся обстоятельства. Вытягивайте картинки и составляйте импровизированный рассказ на основе увиденного. Каждый человек мыслит по своему, а потому игра становится менее интересной даже в 100й раз. Составляйте предложения, придумывайте истории, открывайте в себе творческое начало. Поведайте своей компании, как на самом деле взаимосвязаны самолёт и плюшевый медведь. В составе игры используются простые картинки, поэтому играть в неё смогут и взрослые, и дети.
- Почему во время вечеринки один из участников сделал что-то странное? Может он играет в игру Блеф-пати. Цель игры: выполнить выпавшее действие так, чтобы никто не догадался, что именно вам выпало. Невзначай выпейте чужой напиток, будто перепутали его со своим и спросите где находится иностранное государство, сославшись на плохую память. Но главное не только остаться не пойманным, но и отловить других на выполнении заданий. Задания привнесут интригу на вечеринке и окунет в детективную жизнь, где у всех есть свои тайны.
- Диксит окунет вас в мир фантазии. Проанализировав увиденный необычный рисунок, вам нужно понять, о чем подумал ведущий. Конечно, читать мысли не придется, ведь Вам скажут фразу, которая подтолкнет вас к правильному ответу. Почувствуйте себя в роли психолога и научитесь «видеть людей насквозь».
- Зевс — настолка для тех, кто всегда мечтал побывать на вершине Олимпа. Карточная игра удобна в путешествиях и всегда проходит шумно и весело. Чтобы угнаться за богом Грома и Молний, выкидывайте правильные карты и поднимайтесь как можно выше, пока встанете на вершину наравне с другими Богами.
- Призвание Музы — вдохновлять. Красивые карты с необычными сюжетами, о которых нужно рассказывать используя свое окружение. Две соперничающие команды вручают друг другу 6 карт с историями и одну с описанием вдохновения. Угадаете ли вы, о чем думала муза? Показывать необходимо не предмет на карте, а ассоциацию, которая у всех может быть разной. Придется потрудиться, чтобы понять, что же означала салфетка и как она относится к балерине.
- Все в детстве придумывали себе кодовые имена, играя в войнушку. Теперь игра стала серьёзнее и с помощью игральных карт вы не только должны понять кто под каким псевдонимом скрывается, но и кому можно доверять. Целых две секретных службы ведут вражду. Как понять Свой ли Кетчуп и стоит ли доверять Року? Найдите всех друзей и не попадитесь врагу, ведь это будет означать поражение! Кодовые имена за короткий срок вошли во многие хитпарады настольных игр и считаются одним из лучших развлечений для компаний.
Скажите пару слов в комментариях и в соцсетях (группы Вконтакте, Одноклассники)
Математическая модель игры Доббль
Время на прочтение
12 мин
Количество просмотров 47K
Уровни сложности чтения
-
Я слишком молод, чтобы думать
- Введение и правила игры
- Как они это делают?
- Матрица инцидентности для игры Доббль
- Каких двух карточек не хватает в комплекте игры?
- Почему в игре на 2 карточки меньше максимально возможного количества?
- Благодарности
-
Сделай мне умно
- Введение и правила игры
- Как они это делают?
- При чём тут карточки?
- Проективные плоскости малых порядков
- Матрица инцидентности для игры Доббль
- Каких двух карточек не хватает в комплекте игры?
- Почему в игре на 2 карточки меньше максимально возможного количества?
- Благодарности
-
Кошмар
- Введение и правила игры
- Как они это делают?
- Конечная геометрия для грудничков
- При чём тут карточки?
- Проективные плоскости малых порядков
- Как построить проективную плоскость?
- Матрица инцидентности для игры Доббль
- Каких двух карточек не хватает в комплекте игры?
- Почему в игре на 2 карточки меньше максимально возможного количества?
- Благодарности
Введение и правила игры
Несколько лет назад я купил игру Доббль (Dobble, оригинальное название “Spot It!”). Это очень простая, быстрая и весёлая игра, которую я считаю одной из лучших настольных игр вообще.
В комплекте игры 55 карточек с 8 разными символами на каждой. Вот как выглядят эти карточки:
Рис. 1. Пример карточек игры.
На каждых двух карточках совпадает один и только один символ. На приведённом рисунке это символ карандаша:
Рис. 2. Совпадающие символы на карточках.
Игрок, первый увидевший совпадение, делает с одной из карточек действие, зависящее от тура игры. Например, забирает её себе или подкидывает сопернику.
Часто это приводит к тому, что одна из карточек, для которой игроки ищут совпадения, меняется. Из-за этого приходится искать новое совпадение, которое может быть совсем другим символом:
Рис. 3, 4. Первая карточка заменяется на новую. Теперь между ними новое совпадение — символ клоуна.
Как они это делают?
На первый взгляд, кажется невероятным, что на двух карточках ровно одно совпадение, ни больше, ни меньше. Сразу возникают вопросы — сколько всего символов в игре? Их не может быть слишком мало (тогда на карточках будет больше одного совпадения) или слишком много (тогда на карточках может вообще не оказаться совпадений).
Кроме того, очевидно, что символы расположены на карточках в особом порядке, который гарантирует единственное совпадение для любых двух карточек.
Элементарные навыки гугл-фу приводят нас на сайт stackoverflow, где описано, почему так происходит: http://stackoverflow.com/questions/6240113/what-are-the-mathematical-computational-principles-behind-this-game
В игре используются принципы конечной геометрии. Хотя в этом словосочетании есть слово “геометрия”, это понятие относится больше к комбинаторике, чем к геометрии. Она оперирует конечным количеством точек, которые могут располагаться, в частности, в виде проективной плоскости.
Карточки и символы в игре являются элементами проективной плоскости 7 порядка. Это значит, что на каждой карточке n+1 символ, а общее количество уникальных символов в игре — n^2+n+1, т.е. 57 символов.
Существуют плоскости как более низких, так и более высоких порядков. Например, существует плоскость 5 порядка. Для неё на карточке изображены 6 символов, а общее количество уникальных символов в игре — 5^2+5+1 = 31. Проективная плоскость такой конфигурации используется в более простом варианте игры Доббль под названием “Доббль 1,2,3”.
Связь между точками и линиями для проективной плоскости задаётся при помощи матрицы инцидентности. Её вид представлен в разделе “Матрица инцидентности для игры Доббль”.
Конечная геометрия для грудничков
Много позже написания оригинальной статьи я посетил лекцию Алексея Савватеева, где он рассказал о проективной геометрии намного короче и понятнее. Но так как переписывать из-за этого половину статьи у меня нет ни сил, ни желания, то я просто рекомендую его книгу «Математика для гуманитариев», если моя попытка дикаря объяснить устройство автомобиля на пальцах будет непонятной или скучной.
Сначала зайдём на википедию и почитаем несколько статей. Первая статья описывает понятие конечной геометрии:
Конечная геометрия — это любая геометрическая система, имеющая конечное количество точек. [1]
Пока всё просто. Если ручкой на бумаге нарисовать несколько точек, то они уже будут составлять некую конечную геометрию.
Дальше многих ждёт сюрприз:
Например, евклидова геометрия не является конечной, так как евклидова прямая содержит неограниченное число точек, а точнее говоря, содержит ровно столько точек, сколько существует вещественных чисел. [1]
Для нас это значит, что тот листок бумаги, на котором нарисованы наши точки, не является плоскостью с точки зрения конечной геометрии. Это просто носитель точек.
Существуют два вида геометрии на плоскости: аффинная и проективная. В аффинной геометрии используется обычное понятие параллельности прямых. [1]
Вспомним, какими аксиомами описывается афинная геометрия:
Аффинная геометрия на плоскости — это непустое множество X (элементы которого называются «точками»), с непустым набором L подмножеств X (элементы которого называются «прямая»), таких, что:
- Для двух различных точек существует только одна прямая, которая содержит обе точки.
- Для прямой ℓ и точки p, не принадлежащей ℓ, существует одна и только одна прямая ℓ′, содержащая p, такая, что ℓ ∩ ℓ′ = ∅ .
- Существует множество из четырёх точек, никакие три из которых не лежат на одной прямой. [1]
Эти аксиомы дают нам возможность понять, как выглядит простейшая афинная плоскость в конечной геометрии:
Простейшая аффинная плоскость содержит лишь 4 точки, и называется аффинной плоскостью второго порядка. Каждая пара точек определяет уникальную прямую, поэтому указанная плоскость содержит 6 прямых. [1]
Не очень понятно? Всё верно. Если присмотреться к определению афинной геометрии, то можно заметить, что она оперирует с понятиями теории множеств (элемент, множество, подмножество).
Это значит, что прямые могут выглядеть совсем не как привычные прямые Евклидовой геометрии.
На самом деле так и есть. Если взглянуть на рисунок афинной плоскости второго порядка, то мы увидим такую картину:
Рис. 5. Афинная плоскость второго порядка. (Источник ru.wikipedia.org)
Точки здесь выглядят как обычные чёрные точки, а вот прямые — это разноцветные отрезки. Прямые одинакового цвета считаются параллельными.
Как легко заметить, прямые тут не бесконечной длины. По секрету скажу, что понятия длины тут вообще нет, а прямые могут иметь любую форму, как мы вскоре увидим.
Наверняка %username% до сих пор сомневается, что изображение этой плоскости удовлетворяет аксиомам афинной геометрии. Давайте проверим:
- Берём 2 любых точки, например, левую верхнюю и левую нижнюю.
Обе эти точки содержит только одна левая красная прямая.
Правая красная прямая не содержит ни одной из этих точек, а остальные прямые содержат только одну из них. - Берём левую красную прямую и правую верхнюю точку. Очевидно, что только одна прямая (правая красная) параллельна левой красной прямой, так как проходит через правую верхнюю точку, но не проходит ни через одну из двух левых точек.
- На рисунке хорошо видно, что какие бы 3 точки мы ни взяли, одна из них лежит на прямой, отличной от прямой, на которой лежат обе другие точки.
Две прямых, составляющие диагонали квадрата, не пересекаются, так как не имеют общих точек.
Если вы хорошо поняли содержание предыдущей картинки, то вот картинка посложней:
Рис. 6. Афинная плоскость третьего порядка. (Источник ru.wikipedia.org)
Здесь мы видим 9 точек и 12 прямых. Да-да, %username%, эти эллипсы — на самом деле прямые в терминах конечной геометрии.
Фигуры одинакового цвета — это параллельные прямые. Их трудно заметить, поэтому разделим картинку на несколько:
| Плоскость №1 | Плоскость №2 | Плоскость №3 | Плоскость №4 |
|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Рис. 7. Параллельные прямые афинной плоскости третьего порядка.
Здесь проверка выполнения аксиом займёт чуть больше времени:
- Берём 2 любых точки, например, центральную верхнюю и правую нижнюю. Через них проходит только одна из фиолетовых прямых.
- Берём левую красную прямую и правую нижнюю точку. Аналогично плоскости второго порядка, только одна правая красная прямая проходит через эту точку, но не проходит ни через одну из трёх левых точек.
- Здесь чуть сложнее, чем в случае с плоскостью 2 порядка. Формулировка аксиомы гласит, что нужно найти хотя бы одно (непустое) множество из четырёх точек, в котором никакие три не лежат не одной прямой.
Очевидно, что 12 множеств с тремя точками, через которых проходят линии на рисунке, не удовлетворяют этому условию. Но ему удовлетворяет, например, множество из четырёх угловых точек.
В более общем случае, конечная аффинная плоскость порядка n имеет n^2 точек и n^2 + n прямых; каждая прямая содержит n точек, и каждая точка принадлежит n + 1 прямой. [1]
С афинной геометрией закончили, переходим ко второму типу геометрии на плоскости — проективной.
В проективной геометрии наоборот, любые две прямые пересекаются в единственно возможной точке, и потому параллельных прямых не существует. [1]
Предыдущее предложение описывает вторую аксиому проективной геометрии. Первая и третья — такие же, как в афинной.
Поскольку третья аксиома требует существования как минимум четырёх точек, плоскость должна содержать как минимум 7 точек, чтобы удовлетворить условиям первых двух аксиом. В этой простейшей из проективных плоскостей имеется также 7 прямых; каждая точка принадлежит трём прямым, и каждая прямая содержит три точки. Такую проективную плоскость часто называют «плоскостью Фано». [1]
Рис. 8. Плоскость Фано. (Источник en.wikipedia.org)
На этом рисунке сложно сразу разобрать все 7 прямых, так что вот пони-вариант той же плоскости:
Рис. 9. Плоскость Фано с раскрашенными прямыми. (Источник mathpuzzle.com. Используется с разрешения Ed Pegg Jr.)
Итак, плоскость Фано — это проективная плоскость 2 порядка с 7 точками и 7 линиями.
При чём тут карточки?
Что будет, если мы переформулируем 2 аксиомы конечной геометрии, заменив “прямую” на “символ” и “точку” на “карточку”?
Получится вот что:
- Для двух различных карточек существует только один символ, который изображён на обеих карточках.
- Для двух различных символов существует только одна карточка, которая содержит оба этих символа.
Теперь на основе этих знаний посмотрим, как выглядел бы Доббль в простейшем случае. В нём было бы 7 карточек и 7 символов, на каждой карточке было бы по 3 символа (т.к. в одной точке пересекаются 3 прямые):
Рис. 10. Пример минимально возможного набора карточек для Доббля.
Тут используются следующие 7 символов:






Какие бы 2 карточки мы ни взяли, они будут иметь общий символ, изображённый рядом с прямой, на которой лежат обе карточки.
Например, у карточки в левом нижнем углу и карточки в середине правой грани общий символ 

Проективные плоскости малых порядков
На сайте Wolfram можно найти визуальную демонстрацию проективных плоскостей малых порядков: http://demonstrations.wolfram.com/ProjectivePlanesOfLowOrder/
Она оформлена в виде документа в формате CDF (Computable Document Format), для которого нужно установить CDF Player.
Вот пример проективной плоскости 3 порядка:
Рис. 11. Изображение проективной плоскости 3 порядка.
Трудно понять, что происходит, поэтому возьмём 2 произвольные прямые:
Рис. 12. Пересечение двух линий проективной плоскости 3 порядка.
Как мы видим, они пересекаются ровно в одной точке. Сами линии содержат по 4 точки.
Чтобы убедиться, что через каждую точку проходит 4 прямые, придётся переключать отображаемые пары прямых в интерактивном документе и сосредоточить внимание на какой-то точке.
Проективные плоскости более высоких порядков изображены на рисунках ниже.
Рис. 13. Проективная плоскость порядка 4
Рис. 14. Проективная плоскость порядка 5
Рис. 15. Проективная плоскость порядка 7
В приведённой последовательности отсутствует изображение для проективной плоскости 6 порядка. Это не ошибка.
Хотя Wolfram генерирует графическое представление такой структуры, она не удовлетворяет аксиомам проективной геометрии, и не является проективной плоскостью.
Предполагается, но до сих пор не доказано, что порядок конечной плоскости всегда является степенью простого числа. [1]
Как построить проективную плоскость?
Графическое представление проективной плоскости выглядит интересно и наглядно, но как найти такую комбинацию точек, чтобы она обладала вышеописанными свойствами?
Проще всего — посетив сайты, где размещены предрасчитанные данные для проективных плоскостей разных порядков.
Например, для проективной плоскости 7 порядка можно посетить такую страницу: https://web.archive.org/web/20170619110638/https://www.uwyo.edu/moorhouse/pub/planes/pg27.txt
Там представлена матрица из чисел. Строки — это карточки (точки) в понятиях Доббля. Числа в строках — это порядковые номера символов (линий), начиная с нуля, которые нарисованы на каждой карточке (проходят через данную точку).
Также можно воспользоваться услугами математических пакетов, таких, как Matlab, чтобы построить матрицу инцидентности проективной плоскости. [2] [3]
Матрицы инцидентности
Матрица инцидентности — одна из форм представления графа, в которой указываются связи между инцидентными элементами графа (ребро(дуга) и вершина). Столбцы матрицы соответствуют ребрам, строки — вершинам. Ненулевое значение в ячейке матрицы указывает связь между вершиной и ребром (их инцидентность). [2]
Одним из простейших примеров матрицы инцидентности может служить матрица размером 2х1 для неориентированного графа из двух вершин, соединённых одним ребром:
Рис. 16. Неориентированный граф из двух вершин, соединённых одним ребром, и его матрица инцидентности.
Более сложный пример графа и его матрицы инцидентности:
Рис. 17. Неориентированный граф с 4-мя вершинами и его матрица инцидентности.
Как видно из последнего примера, в матрице инцидентности графа в каждом столбце ровно две единицы, т.к. одно ребро соединяет две вершины.
Проективная плоскость является гиперграфом, так как одна прямая (ребро) соединяет несколько точек (вершин). Поэтому в матрице инцидентности проективной плоскости единицы в каждом столбце встречаются n+1 раз, где n — порядок проективной плоскости.
Для плоскости Фано, изображённой на рис. 9, матрица инцидентности будет иметь следующий вид:
Рис. 18. Матрица инцидентности плоскости Фано.
Для упрощения восприятия нули не показаны, а единицы заменены на символ Х.
В таком представлении проективной плоскости хорошо заметен принцип двойственности точек и прямых — прямая проходит ровно через 3 точки, и, в то же время, точка принадлежит ровно трём прямым.
Построение проективной плоскости перебором
Текущих знаний о свойствах матрицы инцидентности достаточно, чтобы построить её для проективной плоскости любого порядка n. Для этого можно использовать следующий псевдокод:
Для всех столбцов
Для всех строк
Если в столбце стоит n+1 единиц, то перейти к следующему столбцу
Если в строке стоит n+1 единиц, то перейти к следующей строке
Для каждого предыдущего столбца Х
Если в столбце Х на текущей строке стоит единица
и
Если уже есть совпадения в строках для столбца Х и текущего столбца,
то перейти к следующей строке
Поставить единицу
Перейти на следующую строку
Перейти на следующий столбец
Следуя этому алгоритму, мы получим симметричную матрицу для плоскости Фано:
Рис. 19. Матрица инцидентности плоскости Фано, построенная по алгоритму псевдокода.
Эта матрица не совпадает с предыдущей. На самом деле, это неважно.
Перестановка любых двух строк матрицы инцидентности равносильна перенумерации вершин графа.
Перестановка любых двух столбцов матрицы инцидентности равносильна перенумерации рёбер графа (если их заранее пронумеровать).
Матрица инцидентности для игры Доббль
Для игры Доббль в матрице инцидентности строки отвечают за карточки, а столбцы — за символы на них.
Таким образом, перестановка любых двух столбцов матрицы инцидентности равносильна изменению очерёдности следования символов на карточке. Однако, символы на карточке неупорядочены, поэтому данная операция не влияет на внешний вид карточек.
Перестановка двух строк означает, что на всех карточках два соответствующих символа заменяют друг друга.
Последняя операция меняет внешний вид карточек, а значит, что тот набор символов, который мы видим в игре — лишь одна из возможных комбинаций.
Количество наборов символов для отдельно взятой карточки есть сочетание без повторений из 57 элементов по 8 элементам. Оно вычисляется по формуле
Матрица инцидентности для игры Доббль показана в таблице ниже. Она транспонирована, т.е. строки — это символы, а столбцы — это карточки (картинка кликабельна). Хабр не даёт вставить картинку нужного размера и качества, поэтому фулсайз вариант отдельной ссылкой: https://github.com/Skybladev2/DobbleMathModel/blob/master/images/Dobble%20incidence%20matrix.png
Рис. 20. Матрица инцидентности игры Доббль.
Каких двух карточек не хватает в комплекте игры?
Всего в таблице с матрицей инцидентности игры 57 строк и 55 столбцов. Это значит, что в игре могло быть ещё 2 карточки.
Значит, символы, которые должны быть на этих карточках, встречаются в игре реже, чем остальные. Количество символов в игре показано в последнем столбце таблицы.
Количество символов с недостающих карточек таково:
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
и
(всего 14 символов) встречаются по 7 раз.встречается 6 раз.
Как выглядят недостающие карточки? Для ответа на этот вопрос возьмём любой из представленных выше символов в матрице инцидентности (кроме снеговика), и поместим его на недостающую карточку (например, предпоследний столбец).
Затем найдём все карточки (столбцы), на которых изображён этот символ. Это значит, на всех этих карточках символы совпадают, и других совпадений быть не может.
Так как на этих карточках уже есть совпадение с выбранным символом, вычеркнем из предпоследнего столбца все символы, которые встречаются на остальных карточках.
Недостающие символы, которые не были вычеркнуты, и составляют символы одной из оставшихся карточек. Так как их получилось ровно 8, то вид второй недостающей карточки определяется однозначно.
Вот эти 2 карточки:

Рис. 21. Возможный вид недостающих карточек №56 и №57.
Осталось ответить на последний вопрос — не влияет ли отсутствие этих карточек на свойство совпадения единственного символа между двумя карточками (т.е. вдруг между какими-то карточками нет совпадений)?
Ответ на него очевиден, если ещё взглянуть на матрицу инцидентности игры — нет, не влияет. Между любыми двумя карточками (столбцами) по-прежнему единственное совпадение.
Почему в игре на 2 карточки меньше максимально возможного количества?
Изначально правила для пяти мини игр были не в буклете, а на пяти отдельных карточках. При этом максимум можно было напечатать лишь 60 карточек. Поэтому авторы игры решили убрать 2 карточки, чтобы в итоге получилось 55 карточек с символами + 5 карточек с правилами. (Отдельное спасибо Guillaume Gille-Naves за разъяснение).
Благодарности
Выражаю огромную благодарность сети магазинов настольных игр “Игровед” за помощь в написании статьи.
Благодарю Ed Pegg Jr за предоставленное изображение плоскости Фано.
Отдельно хочу отметить одного анонимуса и Master-а за помощь в проверке статьи.
Благодарю магазин «Настольный град» за помощь в подготовке к публикации статьи.
От всего сердца благодарю авторов игры Igor Polouchine, Denis Blanchot, Guillaume Gille-Naves, а также компанию Asmodee за предоставленное право на использование изображений из игры.
- О нас
- Доставка
- Оплата
- Оптовым заказчикам
- О нас
- Доставка
- Оплата
- Оптовым заказчикам

8 (800) 775 41 59
(звонок по рф бесплатный)
- Каталог
Серия игр
- Серия Baby Toys
- Детские конструкторы Baby Blocks
- Игры в табакерке
- Игротека Эколят
- Игры Олеси Емельяновой
- Игры и игрушки серии 10KOR PLASTIC
Обучающие игры
- Электровикторины для детей
- Магнитные игры
- Кукольные театры для детей
- Кормушки для птиц
- Обучающие игры и игрушки
- Развивающие серии
- Развлекательные игры и игрушки
- Учимся читать, учимся считать
- Условия работы
- Поддержка
Инструкции:
- Инструкции для наборов из ниток
- Инструкции для развивающих конструкторов «Велькрошка»
- Инструкции для слепков ручек и ножек
- Инструкции и схемы сборки к металлическим конструкторам
- Инструкции и схемы сборки прочих конструкторов
- Бисер, пайетки, стразы — состав и инструкции
Правила:
- Правила для настольных развлекательных игр и игрушек
- Правила для обучающих игр и игрушек
- Наборы для творчества — инструкции, схемы и правила
- Состав и правила магнитных досок, планшетов и игр
Схемы:
- Схемы сборки деревянных конструкторов «Брусок»
- Схемы сборки мозаики для детей
Сценарии:
- Сценарии сказок для детских кукольных театров Би-Ба-Бо
- Сценарии сказок для Магнитного театра
- Сценарии сказок для Пальчиковых и Фетровых театров
- Сценарии сказок для Театра на столе
- Сценарии сказок для Театра Теней
- Сценарии сказок для штоковых театров
Другое:
- Музей игрушки
- Заботимся о птицах
- Протоколы испытаний
- Бесплатные изображения для выпиливания лобзиком
- Приборы и наборы для выжигания и выпиливания по дереву
- Рисунки для выжигания по дереву
- Дополнительные материалы для электромеханических конструкторов
- Контакты
Корзина пуста
Нет отложенных товаров
Поддержка
-
Бесплатные изображения для выпиливания лобзиком
-
Бисер, пайетки, стразы — состав и инструкции
-
Дополнительные материалы для электромеханических конструкторов
-
Заботимся о птицах
- Домики для птиц
- Кормушки для птиц
-
Инструкции для наборов из ниток
-
Инструкции для развивающих конструкторов «Велькрошка»
-
Инструкции для слепков ручек и ножек
-
Инструкции и схемы сборки к металлическим конструкторам
- Конструкторы для уроков труда
- Конструкторы игровые «Как раньше»
- Конструкторы с подвижными деталями
- Конструкторы с цветными деталями «Механик»
- Школьные конструкторы
-
Инструкции и схемы сборки прочих конструкторов
-
Короткие демо ролики
-
Музей игрушки
-
Наборы для творчества — инструкции, схемы и правила
-
Правила для настольных развлекательных игр и игрушек
-
Правила для обучающих игр и игрушек
-
Приборы и наборы для выжигания и выпиливания по дереву
-
Протоколы испытаний
-
Рисунки для выжигания по дереву
- Детские картинки для выжигания
- Контурные рисунки для выжигания
- Простые картинки для выжигания
- Рисунки для выжигания на доске
-
Состав и правила магнитных досок, планшетов и игр
- Комплектация, краткое описание серии игр Магнитные истории
- Методические рекомендации и правила игры Магнитные пифагорики
- Состав и комплектация магнитных досок
-
Схемы сборки деревянных конструкторов «Брусок»
-
Схемы сборки мозаики для детей
-
Сценарии сказок для детских кукольных театров Би-Ба-Бо
-
Сценарии сказок для Магнитного театра
-
Сценарии сказок для Пальчиковых и Фетровых театров
-
Сценарии сказок для Театра на столе
-
Сценарии сказок для Театра Теней
-
Сценарии сказок для штоковых театров
Правила игры «Дабл» — 04677, 04678, 04679, 04680, 04681, 04682, 04683, 04684, 04685
Внимание! Новая акция!
Новогодняя распродажа по промокоду. Только для физических лиц.




































Перед каждым игроком кладут карточку рубашкой кверху, изображением вниз.
Между игроками делят поровну все карты, кроме последней — ее кладут перевернутой в центр стола.
Перед началом каждого раунда игрокам раздают по карточке, кладут ее перевернутой рубашкой кверху.
Игрокам раздают по одной карточке рубашкой кверху.
Раздают по 7 карточек.
Один из игроков (ведущий) вытаскивает 2 карточки и находит на них общий символ. Другие игроки не должны видеть лицевую сторону.
«Тройняшки»
Из колоды первый игрок вытаскивает 5 карточек.
Из колоды отсчитывают карточки — по две на каждого игрока.
Каждый игрок тянет по 6 карт.

Колода делится поровну между игроками.


























,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
и 
встречается 6 раз.

